Recensione Dark Souls

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 14/12/2011, 14:38
Avatar


Group:
Moderatore Globale
Posts:
7,021
Location:
non provengo

Status:


Dark Souls
Colonia - Dopo averlo provato con mano un paio di mesi all'E3 di Los Angeles, non potevamo farci sfuggire l'opportunità di assistere ad una nuova presentazione dedicata a Dark Souls, seguito spirituale di quel Demon's Souls che ha fatto perdere il sonno a migliaia di giocatori in tutto il mondo. Potremmo definire il gioco firmato da From Software come un caso videoludico, un titolo dedicato ad un pubblico di hardcore gamer capaci di non temere un livello di difficoltà fuori scala, il quale grazie il passaparola hanno permesso al gioco di farsi conoscere più di quanto probabilmente gli stessi produttori si sarebbero aspettati. Colonia è stata scelta come cornice per presentare un aspetto tutt'altro che secondario, ovvero l'esplorazione e la risoluzione degli enigmi che si incontreranno lungo l'arco dell'avventura.

Morendo si impara
La sezione mostrata vede il nostro eroe bloccato da un cancello, chiuso a chiave. Adocchiata la guardia aldilà delle sbarre sonnecchiare tranquilla, una soluzione potrebbe essere tentare di ucciderla, approfittando della situazione. Eliminata con un sol colpo, questa lascia cadere a terra la chiave, permettendoci così di superare l'ostacolo. Varcata la soglia troviamo un meccanismo, una sorta di enorme megafono che, una volta attivato, scopriamo servire da richiamo per delle creature, definite "Octopus" dal producer, che invadono la grande sala appena scoperta. Gli sviluppatori ci spiegano come in Dark Souls la forza bruta non sarà sempre l'unica possibilità e grazie ad un meccanismo che potremmo definire trial and error sarà possibile scoprire strade alternative. Peccato che nel titolo From Software sbagliare significhi morire. La vostra prematura fine non sarà tuttavia una punizione, quanto piuttosto un momento di apprendimento attraverso il quale potrete scoprire non solo quale sia la miglior strategia per affrontare le difficoltà, ma anche l'efficacia dei vari equipaggiamenti. Nel frangente mostrato, affrontare a viso aperto gli Octopus equivale a morte certa, cercare una strada alternativa sarà invece la soluzione per riuscire a proseguire, sbloccando il passaggio con la relativa chiave, a sua volta da scovare in un anfratto.
Raggiunto finalmente un nuovo megafono, riusciamo a far battere in ritirata le creature, risolvendo la situazione. Successivamente una nuova sezione richiede la sperimentazione, mettendoci di fronte a due possibilità: affrontare l'ennesimo gruppo di mostri o lasciarci cadere per raggiungere una piattaforma di legno diversi piani sotto di noi. La seconda si rivela la scelta giusta, mentre se avessimo deciso di gettarci nello scontro, avremmo incontrato morte certa. Nel gioco finale l'utente più coraggioso potrà certamente decidere di prediligere la forza bruta all'uso della materia grigia, ma sopravvivere fino ai titoli di coda si rivelerà un'impresa improba, tanto che persino il personaggio creato per la presentazione, dotato di lame super potenziate, subiva già ingenti danni, incontrando la morte più volte. Il producer ammette candidamente, e non senza una punta di orgoglio, che in Dark Souls si morirà centinaia di volte, "ma la soddisfazione derivata dal superamento di una sfida è direttamente proporzionale alla difficoltà della stessa", ci dice. Concetto ancora più valido in quest'evoluzione del loro RPG che sfrutta la morte come meccanismo di apprendimento. Per convincerci di ciò, ci fa notare come durante la presentazione, durata meno di quindici minuti, il personaggio sia deceduto tre volte, nonostante conoscano il gioco a menadito e fosse dotato di equipaggiamento potenziato.
L'uscita di Dark Souls è ormai veramente prossima, si parla del 7 ottobre, e quanto il titolo porta con sé, ovvero un'area di gioco tre volte più grande ed il doppio di oggetti in game, promette di fare la gioia degli appassionati. O comunque di chi avrà il coraggio di affrontare quella che si prospetta come una delle imprese più ardue del mondo videoludico.
Marco "Dr. Frank N Furter" Pellini
Subscribe Riduce la dimensione del testo Aumenta la dimensione del testo Iscriviti alla Newsletter di SpazioGames Stampa questo articolo
Condividi18
Los Angeles - Uno degli appuntamenti più attesi dal team di Spaziogames allo stand Namco Bandai era senza dubbio Dark Souls. Un doppio incontro col gioco, prima nel booth privato con gli sviluppatori, tra cui il producer Kei Hirono, ed in seguito all'interno di una piccola grotta ospitante una decina di postazioni dove abbiamo piantato le radici per buoni quaranta minuti. Vediamo dunque di riassumere tutte le informazioni e soprattutto il primo feedback avuto dalla prova diretta con Dark Souls

Prepare to die
Morire in Demon's Souls era estremamente facile, soprattutto se si affrontavano i nemici con leggerezza o non si guardava bene dove si camminava. I ragazzi di From Software hanno subito voluto sottolineare che in Dark Souls moriremo ancora più spesso e il livello di difficoltà del gioco sarà più alto rispetto al passato. Dopo il leggero svenimento alla conferma di tale notizia abbiamo preso il pad in mano e scelta una delle classi selezionabili, siamo partiti con la demo. La prima sortita ci ha visti indossare i panni di un soldato, classica scelta per chi inizia il gioco la prima volta essendo dotato di buone statistiche in attacco e in difesa. Il livello giocabile è il Sen's Castle che ricorda in alcuni aspetti quello di Boletaria anche se la sua struttura appare sin da subito più intricata e ricca di bivi. Spada sguainata e scudo in posizione di difesa avanziamo verso la nuova avventura. Sin da subito ci accorgiamo che il sistema di controllo è rimasto completamente invariato rispetto al predecessore: i dorsali sono preposti per attaccare e difendere, il d-pad per l'utilizzo degli oggetti o cambiare le magie e l'equipaggiamento, così il tasto cerchio per schivare, il triangolo per impugnare l'arma con due mani e il quadrato per utilizzare un oggetto consumabile. Sin da subito ci imbattiamo nella prima delle tante novità introdotte in Dark Souls, i Bonfire. In sostanza sono dei checkpoint dove l'eroe potrà rigenerare la propria salute (al costo di far tornare in vita tutte le creature precedentemente uccise), ripristinare il numero di magie disponibili (l'energia magica è stata completamente eliminata), inoltre il giocatore potrà offrire parte della sua Humanity per rendere il fuoco più intenso e aumentare il contatore delle magie oltre a quello delle eskflash, delle bottiglie nelle quali conservare l'Est per curarsi durante le battaglie. Il numero di boccette trasportabili sarà limitato per non creare un personaggio immortale. La Humanity è una nuova meccanica di gioco della quale si conoscono pochi aspetti, ad esempio può essere incrementata uccidendo gli invasori del vostro mondo di gioco, o viceversa, invadere un'altra dimensione e uccidere il giocatore avversario. Morendo non si passerà alla forma anima (anch'essa eliminata) ma ci sarà un decremento della Humanity con la possibilità di recuperarla toccando la chiazza di sangue lasciata dall'utente nell'esatto punto dove è morto. Come accadeva in Demon's Soul, morire una seconda volta senza raggiungere l'obiettivo comporterà la perdita definitiva di quest'ultimo.

Prepare to die - Parte seconda
Fatte le dovute precisazioni avanziamo col nostro soldato verso un enorme drago rosso pronto a sputare fuoco non appena entrati nel suo raggio d'azione. Il passaggio è bloccato, nella demo non è possibile sconfiggerlo, prendiamo dunque una strada secondaria combattendo scheletri guerrieri armati di un grande scudo in grado di rendere i nostri attacchi semplicemente inoffensivi. Una volta eliminati ci ritroviamo di fronte all'enorme cinghiale corazzato mostrato nei trailer dei mesi scorsi. La bestia è abbastanza veloce, inoltre ha un solo punto debole situato all'altezza della coda. Gli attacchi fisici sono praticamente inutili, le bombe infuocate ci danno una mano, ma non è abbastanza, dopo esser stati sbalzati in aria diverse volte decidiamo di cambiare classe. Il Pyromancer sembra fare al caso nostro. Armatura leggera, scudo piccolo, un'accetta e un paio di magie utili come Fireball e Heal a completare il quadro. Questa classe sembra eccezionale, il suo attacco fisico è più che discreto, inoltre l'arma in dotazione riesce a penetrare facilmente le difese avversarie anche con gli scudi alzati, inoltre con solo due Fireball abbiamo sistemato il nostro amico cinghiale. Liberato il cammino proseguiamo la nostra esplorazione salendo diverse rampe di scale e giungendo alla parte alta del castello dove cavalieri in armatura pesante e un affascinante mantello in parte strappato ci attendono per combatterci in stretti corridoi. Superati anche loro giungiamo all'interno di una sorta di chiesa, la Undead Church dove ci aspetta un enorme cavaliere alto più di due metri, lento ma devastante nei suoi attacchi, anche in questo caso l'aiuto della magia ha facilitato di molto le cose anche se ormai il contatore è prossimo allo zero. Superata quest'ultima avversità ci dirigiamo all'interno dell'edificio, saliamo altre rampe di scale fino ad arrivare sul tetto dove parte una piccola cut scene che ci presenta il prossimo boss di fine livello: una coppia di gargoyle armati di ascia lunga e con una coda estremamente pericolosa. Un combattimento estenuante che ricorda quello con i due Maneater nel livello 3-2 di Demon's Souls con unica eccezione: il secondo nemico non aspetterà che la barra vitale del primo sia prossima allo zero, ma interverrà poco dopo. Questo va a confermare quanto detto dagli sviluppatori: il gioco sarà più difficile. Inutile raccontare la nostra disfatta di fronte alle due bestie.

Considerazioni a caldo
Al termine della nostra prova diretta siamo rimasti entusiasti da quanto giocato. Dark Souls non tradisce il suo spirito, anzi, lo rinforza e lo caratterizza in maniera diversa rispetto al passato. Il gameplay del gioco, seppur cambiato in alcuni aspetti fondamentali, richiede impegno e dedizione, riesce a catturare l'attenzione del giocatore, la minima distrazione può risultare fatale, soprattutto quando ci si trova di fronte a nemici di un certo calibro. Avremmo voluto avere più tempo per provare le nuove classi a disposizione, nonostante tutto siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla versatilità del Pyromancer, molto più aggressivo del precedente Royal di Demon's Souls. Inoltre possiamo confermare che la longevità del gioco sarà maggiore rispetto al predecessore in quanto sono stati raddoppiati oggetti e armi da trovare, e già dal primo livello di gioco abbiamo notato una struttura più grande rispetto ai mini mondi del suo antecedente capitolo. Anche i nemici sono aumentati, da quaranta diverse creature del primo, ora ne sono presenti quasi cento, forniti di una I.A. più sviluppata in grado di inseguire il giocatore anche sulle scale verticali con la possibilità di calciarli per farli cadere; senza contare che ora gli arcieri non saranno più carne da macello nel combattimento corpo a corpo poiché sono muniti di spada corta pronta a essere usata in caso di pericolo. Dal punto di vista tecnico abbiamo notato un incremento della qualità generale delle texture e soprattutto dell'illuminazione degli ambienti, anche il design dei nemici sembra godere di una maggiore varietà, non vediamo l'ora di poter approfondire questo aspetto in sede di recensione. In definitiva Dark Souls è un coraggioso seguito che elimina tanti aspetti visti in passato: erbe, tendency, soul form, la barra del mana, per far spazio a meccaniche diverse in modo da offrire davvero qualcosa di nuovo all'interno di un sistema quasi perfetto alla sua prima apparizione.

Dark Souls appare sin da subito come un prodotto legato al precedente exploit di Demon's Soul ma con la voglia, e caratteristiche, tali da rendere la sua esperienza di gioco totalmente unica. Sono molti i cambiamenti applicati dai ragazzi di From Software, nuove meccaniche di gioco ne sostituiscono altre in un delicato processo che speriamo sia curato e rifinito con cura maniacale per non rovinare l'alchimia, quel perfetto equilibrio di esperienza ludica, che i fan si aspettano. Il titolo Namco Bandai uscirà in Italia il prossimo 7 ottobre, restate sintonizzati sulle pagine di Spaziogames per la recensione completa.
 
Top
0 replies since 14/12/2011, 14:38   10 views
  Share